37,9553$% 0.29
41,2696€% 0.65
3.698,24%0,53
6.070,00%-0,15
24.207,00%-0,14
3.028,41%0,16
9.330,18%3,16
DOLAR 37,9553
EURO 41,2696
ALTIN 3.698,24
BİST 100 9.330,18
İmsak 02:00
AMD, bu kez hem donanım hem tarafında iddialı bir çıkış yaptı. Radeon RX 9070 Serisi ekran kartlarını duyuran kırmızılılar, aynı zamanda FSR (FidelityFX Harika Resolution) teknolojisini baştan aşağı yenileyerek yepyeni “FSR 4” sürümünü kullanıma sundu.
FSR algoritmasının son sürümü olan FSR 4, birkaç önemli açıdan geleneği bozacak. İlk olarak FSR 4, RDNA 4 GPU’lardaki daha güçlü yapay zeka hızlandırıcılarından yararlanacak. Kötü olan tarafı, sırf RDNA 4 (RX 9000) ekran kartlarında çalışacak. Sonrasında AMD, tahminen de algoritmayı RDNA 3 ve hatta tahminen de RDNA 2 GPU’larda çalışabilecek şekilde geri taşımayı deneyebilir. Ancak ne yazık ki bu pek olası görünmüyor.
Yeni sürüm tahminen NVİDİA DLSS 4 ile aynı kaliteye ulaşamayacak, ancak önceki sürümlere kıyasla çok daha iyi görüntü kalitesi ve performans sunacak. Dolayısıyla geride kalan AMD, görüntü yükseltme teknolojileri açısından büyük bir adım attı diyebiliriz.
FSR 4, tüm oyuncuların yakından tanıdığı, NVİDİA DLSS ve Intel XeSS’e rakip olan görüntü ölçeklendirme teknolojisinin yeni sürümü. RDNA 4 mimarisiyle birlikte tanıtılan sürüm, eski sürümlerden farklı olarak ML (makine öğrenimi) tabanlı bir yükseltme tahlili sunuyor.
FSR 2.2 ve FSR 3.1 gibi sürümler DLSS 3 ve DLSS 4 ile rekabet edebilecek seviyede değildi. Nihayetinde ise kırmızı kadrodan yapay zeka tabanlı bir yükseltme algoritması geldi, AMD artık çok daha rekabetçi.
FidelityFX Muhteşem Resolution 4, RDNA 4 GPU’larda performansı bir epey güçlendirilen yapay zeka hızlandırıcılarından yararlanacak. Bu yapay zeka hızlandırıcıları NVİDİA’nın Tensor Çekirdekleri gibi düşünebilirsiniz. Artık FSR de tıpkı DLSS gibi bu hızlandırıcılardan faydalanıyor.
Yeni FSR versiyonu, aynı zamanda AMD’nin teknolojisinin daha fazla ayrıntıyı çözdüğü hareketsiz veya düşük surattaki objeler gibi belirli senaryolarda eski CNN modeliyle NVİDİA DLSS’den daha iyi görüntü kalitesi sunuyor. Ancak yeni Transformer modeline dayanan DLSS ile karşılaştırıldığında AMD FSR 4 yetersiz kalıyor çünkü NVİDİA’nın teknolojisi detayları çözme konusunda açıkça daha iyi bir iş çıkarıyor.
Bununla birlikte FSR 4, hareket halindeki objelerde CNN modeliyle karşılaştırılabilir seviyede. Bu, FSR 3’ün görsel kalite açısından DLSS’nin ne kadar gerisinde kaldığı düşünüldüğünde şaşırtan bir sonuç. Böylelikle RX 9000 Serisi sadece kas gücü açısından değil, her açıdan daha iyi bir seçenek haline gelmekte.
FSR 4 temelde FSR 3.1 ile birlikte var olacak, ya da daha doğrusu Aİ olmayan yükseltme tahlili sunulmaya devam edecek. Bunun nasıl olacağı tam olarak belli değil, ancak her şeyi tek bir isim altında birleştirmek daha mantıklı. Bildiğimiz şey, AMD’nin oyuncuların FSR 3.1 takviyesine sahip oyunlarda daha güçlü FSR 4 algoritmasını kullanmasına izin vermeyi planladığı. Bu otomatik olarak mı gerçekleşecek yoksa bir sürücü ayarları geçişi mi gerektirecek? Görünüşe göre ikincisi olacak ama bekleyip göreceğiz.
FSR 4 sadece yükseltme için de değil; aynı zamanda çerçeve oluşturma özelliğine sahip. Anladığımız kadarıyla hem yükseltme hem de çerçeve oluşturma RX 9000 Serisi GPU’ların yapay zeka hızlandırıcılarını kullanacak. AMD ayrıca fazla detaya girmeden RDNA 4’ün “nöral görüntülemeye hazır” olduğunu söylüyor. Muhtemelen bu detay, NVİDİA’nın Blackwell ile bahsettiği Microsoft’un yeni Cooperative Vectors özelliği ile ilgili.
Geçmiş sürümlerden farklı olarak FSR 4, RDNA 4 mimarisiyle yeni eklenen donanım destekli makine tahsili algoritmalarını kullanarak görüntüleri yükseltiyor. Yani RTX GPU’larda bulunan Tensor Çekirdeklerinden yararlanarak makine tahsili modellerini çalıştırıp yükseltilmiş ve yapay zeka tarafından oluşturulmuş kareler için üstün görüntü kalitesi elde eden DLSS stratejisine benzer.
Bu etapta, mevcut FidelityFX Üstün Resolution’ın (FSR) nasıl çalıştığına hızlıca göz atmakta yarar var. Performansı artırmak için söz konusu oyunu ekranın hedef çözünürlüğünden daha düşük bir çözünürlükte işlemekte; çünkü daha az piksel işlemek daha yüksek kare suratlarına eşittir. Ardından manzarayı yükseltmek için gelişmiş algoritmalar kullanıyor, sertliğini ve detayını artırarak doğal çözünürlüğe daha yakın görünmesini sağlıyor. Bu işlem, oyuncuların görselliği korurken daha yüksek kare suratlarına ulaşmasını sağlıyor.
Özünde FSR işlenmiş kareyi analiz eder, kenarları algılar ve daha düşük çözünürlüklerde genellikle kaybolacak detayları yeniden oluşturur. Piksel bilgilerini makul birleştirerek daha akıcı görseller sunar ve bulanıklık veya kesik çizgiler gibi eserleri en aza indirir, böylece oyun deneyimini daha az güçlü donanımlarda bile daha sürükleyici hale getirir. Ancak bildiğiniz gibi FSR eksiksiz çalışmıyor. Özellikle de ham piksel eksikliğinin yükseltmenin işini zorlaştırdığı ve görsellerin sadece bariz olmakla kalmayıp kullanmak istemeyecek kadar can sıkıcı olduğu performans modunda.
FSR 3.1’den FSR 4’e geçiş birkaç önemli gelişmeyi beraberinde getiriyor:
AMD, FSR 4 yükseltme ve FSR 4 + Kare Üretimi’ni karşılaştıran performans verileri sağladı. Kıyaslamalarda kullanılan FSR 4 yükseltme modu, AMD’nin yedi test edilen oyunda yerel 4K sürece göre %65 performans artışı sağladığını iddia ettiği 4K Performans Modu.
Şirket ilk olarak, CES 2025 demosunda Ratchet & Clank: Rift Apart’ı hem FSR 3.1 hem de FSR 4 performans modlarında çalışırken göstermişti. FSR 4, özellikle önceki FSR sürümlerinde görüntü kalitesinde tarihi olarak zorlanan performans modunda, düşük sürece çözünürlüklerinden yükseltme konusunda besbelli şekilde daha düzgündü.
Performans açısından FSR 4 bazı durumlarda biraz daha düşük FPS değerleri verebilir, buna şaşırmayın. Ancak karşılaştırmalara bakılırsa bazen yaşanabilecek performans artışlarına değiyor. Çünkü teknolojinin yeni versiyonu, artık büyük gölgelenme göstermeyen parçacık efektleri, FSR 3 ile kaybolan detayları gösteren şeffaf yüzeyler, gelişmiş yüzey detayına sahip olan düşük rölâtif hareketli objelerin kalitesi gibi selefinin tüm önemli sorunlarını çözüme kavuşturuyor. En büyük sıçrama ise önceki upscaler yinelemelerini gölgede bıraktığı karmaşık hareketlerde gerçekleşiyor.
AMD, RX 9070 lansmanı için FSR 4’ün 30’dan fazla oyunda destekleneceğini söyledi. 2025 yılının geri kalanında ise destekli oyun sayısının 75’in üzerine çıkması bekleniyor. İyi olan şu ki, geliştiriciler FSR 4’ü halihazırda FSR 3.1’i destekleyen oyunlara nispeten kolay bir şekilde entegre etme esnekliğine sahip.
FSR 4 başlangıçta sürücü seviyesinde entegre edilecek. FSR 3.1 API’sine bağlanılıyor ve bir oyunda FSR 3.1 etkinleştirildiğinde yükseltme geçişi FSR 4 algoritmasıyla değiştiriliyor. İlk etapta FSR 3.1 destekli tüm oyunlar sürücü aracılığıyla FSR 4’e yükseltilecek. Daha eski sürümlerden (FSR 3.0, FSR 2.2 vb.) FSR 4’e geçiş için oyun içinde FSR 3.1’e yükseltilme yapılmalı.
Gelecekte FSR 4’ün yerel olarak uygulanması bekleniyor. Başlangıçta tüm FSR 4 oyunları, NVİDİA’nın DLSS geçersiz kılma özelliğine benzer şekilde sürücü yükseltme yolunu kullanacak. Bir diğer detay olarak FSR 4, FSR 3’e kıyasla kare oluşturma kalitesini artırmıyor. Kare üretimi tek kare tabanlı olmaya devam ediyor. AMD, şimdilik DLSS 4 kare üretimi teknolojisiyle rekabet etmek için çoklu kare üretimi üzerinde çalışmalar yapmıyor.
FSR 4’ün başarılı olması için AMD’nin güçlü bir ekosistem oluşturması ve oyun dayanağını zaman içinde önemli ölçüde genişletmesi gerekiyor. Lansmanda büyük isimler de dahil olmak üzere 30’un üzerinde oyunda bulunması doğru yönde atılmış bir adım. FSR 3 ilk çıktığı zamanlar çok kısır kalmıştı, şimdi daha iyi bir senaryo mevcut.
Hatırlarsanız NVİDİA, RTX 2000 ile birlikte ilk kez Tensor çekirdeklerini kullanmaya başlamıştı. Aynı şeyi şimdi RDNA 4 mimarisi ve RX 9000 ekran kartlarıyla AMD tarafında yaşıyoruz. FSR 4’ü kullanabilmek için RDNA 4 mimarili bir ekran kartı modeline gereksiniminiz var.
Eski Radeon kartları (ve üçüncü taraf GPU’lar), üreticiden bağımsız olarak birçok çağdaş özel ve entegre GPU’da çalışmaya devam edecek olan 3.1 sürümü ile sınırlı olacak. İyi haber şu ki, FSR 4’ün oyun geliştiricileri tarafından benimsenmesi aslında FSR 3.1 kullanıcılarına da yarayacak.
FSR 3.1 desteği eklenen herhangi bir oyun otomatik olarak FSR 4’ü de destekleyecek. Bunun tersi de geçerli. Mevcut FSR 3.1 oyunları, oyun bir seçenek olarak listelemese bile sürücü bazlı olarak FSR 4 ile kullanılabilir.
Özetle, RX 9000 GPU sahipleri geliştirilmiş görüntü kalitesinden faydalanabilecekken, daha eski GPU’lara veya AMD olmayan GPU’lara sahip olanlar AMD’nin yıllardır geliştirdiği teknolojinin daha düşük ancak yine de genel olarak etkili sürümüne geri dönebilecekler. AMD, FSR 2.x ve 3.x yükseltmenin 2017’nin Polaris tabanlı Radeon RX 500 Serisi kadar eski AMD kartlarında resmi olarak desteklendiğini söylüyor (ancak daha eski kartlar da bunu kullanabilmeli). FSR kare üretimi için ise en azından birinci nesil RDNA mimarisine sahip bir RX 5000 serisi kart gerekiyor.
Mekansal | Geçici | Aİ Tabanlı | Kare Üretimi | Support | |
---|---|---|---|---|---|
FSR 4 | Hayır | Evet | Evet | Evet | RX 9000 Serisi veya daha yeni |
FSR 3 | Hayır | Evet | Hayır | Evet | RX 590 veya daha yeni |
FSR 2 | Hayır | Evet | Hayır | Hayır | RX 590 veya daha yeni |
FSR 1 | Evet | Hayır | Hayır | Hayır | RX 400 Serisi veya daha yeni |
AMD’nin FidelityFX Harika Resolution teknolojisi, her biri yükseltme yaklaşımında önemli mimari değişimlere işaret eden dört farklı nesil boyunca gelişti. FSR 1, RX 400 Serisine kadar uzanan GPU serisinde geniş donanım uyumluluğu ile temel uzamsal yükseltme uyguladı. FSR 2, RX 590 kartları ve belirli Ryzen APU’lar ile uyumluluğu korurken yerel kenar yumuşatma desteği ekleyerek zamansal tekniklere yöneldi.
FSR 3 ilk kez kare oluşturma teknolojisini sunarak bu özellik için daha yeni RX 5000 Serisi donanımlar gerektirirken temel yükseltmeyi daha eski GPU’lar için erişilebilir tuttu. FSR 4 ise AMD’nin bugüne kadarki en gelişmiş uygulamasını temsil ediyor ve zamansal yükseltmeyi makine tahsili teknikleri, yerel AA ve çerçeve oluşturma ile birleştiriyor. Ancak RDNA 4 tabanlı yeni nesil ekran kartı kullanma şartı var.
FSR ve DLSS’nin amacı aynı: grafik kartınız tarafından işlenen daha düşük çözünürlüklü bir manzarayı almak, çözünürlüğü artırmak ve GPU’nun tüm bu sürece işini yapmasına gerek kalmadan doğal olarak işlenmiş pikseller arasındaki boşlukları doldurarak doğal olarak işlenmişe yakın görünen bir görüntü elde etmek. Bu yükselticiler hata yapabilir ve her zaman doğal çözünürlüklü bir görüntü kadar iyi görünmeyebilir. Ancak her ikisi de yapılan geliştirmelerle birlikte çok iyi alternatifler haline geldi.
FSR ve DLSS, özellikle yüksek çözünürlüğe sahip monitörle nispeten zayıf ekran kartlarına sahip sistemler için çok kullanışlı. Ayrıca daha düşük çözünürlüklerde daha yüksek kare suratlarına ulaşmak için de uygun, böylelikle yüksek yenileme hızı sunan monitörlerle aktif edebilirsiniz.
NVİDİA DLSS, özel Tensor Çekirdekleri ve derin öğrenme algoritmaları sayesinde uzun vakittir Aİ tabanlı yükseltmenin şampiyonu olmuştur. Kare Üretimi ve Çoklu Kare Üretimi gibi teknolojiler ise performansın inanılmaz düzeylerde katlanmasına imkan sağladı.
FSR 4’ün RDNA 4 Aİ hızlandırıcılarına olan bağımlılığı AMD için önemli bir dönüm noktasını temsil ediyor. Bu hem iyi hem de kötü bir şey. Kalite açısından artık DLSS’ye karşı daha iyi bir rakip var. Kötü olan taraf, kısıtlı destek nedeniyle FSR’nin en büyük cazibelerinden biri baltalanmış oluyor. Rakipler de dahil olmak üzere çok geniş GPU desteği, FSR’nin en güçlü tarafıydı.
Temel soru, FSR 4’ün sırf en son görüntü kalitesi açısından değil, kare suratları açısından da DLSS ile önemli olan yerde eşleşip eşleşemeyeceği. Geliştiricilerin de destek uygulaması gerekecek, bu da belirli bir ekran kartı serisine bağlı bir teknolojiyle gelen nispeten küçük kullanıcı tabanı göz önüne alındığında bir sorun olabilir.
Yükseltme teknolojileri gelişmeye devam ettikçe, oyuncular en üst seviye yerel çözünürlüklere ihtiyaç duymadan daha yüksek kare suratları ve daha iyi görsel kalite bekleyebilirler. Yarış iyice kızışırken FSR 4, DLSS’ye çok daha güçlü bir alternatif olarak geliyor.
Diğer Teknoloji Haberleri İçin Tıklayın / Bursa Haber – Bursa Gündem – Bursa Gündem Haber – Bursa Haberleri – Bursa Son Dakika
Bizi İnstagram’da Takip Edebilirsiniz / @BursaGündemHaber
Bizi X’de Takip Edebilirsiniz / @BursaGündemHbr
Bizi Facebook’da Takip Edebilirsiniz / @BursaGündemHaber
Bizi Youtube’da Takip Edebilirsiniz / @BursaGündemHaber
Bizi Linkedin’de Takip Edebilirsiniz / @BursaGündemHaber
En Ferah Spor Kulaklığı Bu Mu? Huawei Freearc İncelemesi
Veri politikasındaki amaçlarla sınırlı ve mevzuata uygun şekilde çerez konumlandırmaktayız. Detaylar için veri politikamızı inceleyebilirsiniz.