DOLAR

34,3054$% 0.31

EURO

37,5445% -0.07

GRAM ALTIN

2.925,56%1,27

ÇEYREK ALTIN

4.957,00%0,97

TAM ALTIN

19.767,00%0,96

ONS

2.657,00%1,05

BİST100

8.876,22%-0,98

İmsak Vakti a 05:41
Bursa HAFİF YAĞMUR 19°
  • Adana
  • Adıyaman
  • Afyonkarahisar
  • Ağrı
  • Amasya
  • Ankara
  • Antalya
  • Artvin
  • Aydın
  • Balıkesir
  • Bilecik
  • Bingöl
  • Bitlis
  • Bolu
  • Burdur
  • Bursa
  • Çanakkale
  • Çankırı
  • Çorum
  • Denizli
  • Diyarbakır
  • Edirne
  • Elazığ
  • Erzincan
  • Erzurum
  • Eskişehir
  • Gaziantep
  • Giresun
  • Gümüşhane
  • Hakkâri
  • Hatay
  • Isparta
  • Mersin
  • istanbul
  • izmir
  • Kars
  • Kastamonu
  • Kayseri
  • Kırklareli
  • Kırşehir
  • Kocaeli
  • Konya
  • Kütahya
  • Malatya
  • Manisa
  • Kahramanmaraş
  • Mardin
  • Muğla
  • Muş
  • Nevşehir
  • Niğde
  • Ordu
  • Rize
  • Sakarya
  • Samsun
  • Siirt
  • Sinop
  • Sivas
  • Tekirdağ
  • Tokat
  • Trabzon
  • Tunceli
  • Şanlıurfa
  • Uşak
  • Van
  • Yozgat
  • Zonguldak
  • Aksaray
  • Bayburt
  • Karaman
  • Kırıkkale
  • Batman
  • Şırnak
  • Bartın
  • Ardahan
  • Iğdır
  • Yalova
  • Karabük
  • Kilis
  • Osmaniye
  • Düzce
a
SON DAKİKA

DOLAR 34,3054

EURO 37,5445

ALTIN 2.925,56

BİST 100 8.876,22

İmsak 05:41

19°

Fsr 3.1 Vs Dlss 3.7 Vs Xess 1.3: Güncel Sürümlerle Karşılaştırma

ad826x90

Yükseltme teknolojileri artık oyun sektörünün ayrılmaz bir parçası. Piyasada NVİDİA DLSS, AMD FSR ve Intel XeSS olmak üzere büyük oyuncuların geliştirdiği üç ayrı görüntü yükseltme teknolojisi mevcut. Tüm tahliller daima olarak gelişmeye devam ediyor, yeni sürümler kullanıma sunuluyor.

Microsoft ise bir süre önce AMD, Intel ve NVİDİA ile işbirliği içinde geliştirilen DirectSR isminde yeni bir API kullanıma sunmuştu. Microsoft’un arayüzü DLSS, FSR ve XeSS’in DirectX 12 oyunlarına tek bir kod yolu ile meselesiz bir şekilde entegre edilmesini sağlayacak. Oyun geliştiricileri, üç yükseltme teknolojisini de oyunlarına çarçabuk entegre edebilecek. Böylelikle biz oyuncular da yükseltme teknolojilerini daha fazla oyunda kullanabileceğiz.

Şirketlerin düzenli olarak yeni sürümler yayınlamaya devam ettiğini söylemiştik. AMD’nin FSR teknolojisi Haziran 2024’te 3.1 sürümüne yükseltildi. DLSS’in en güncel sürümü şu anda 3.7. Intel ise XeSS 1.3 sürümünü kullanıma açtı.

Bugün güncel sürümlerle birlikte üç yükseltme teknolojilerinin farklarına bakacağız. Bağımsız kaynakların testleri ve incelemeleri de dahil olmak üzere temel farklara, performansa ve görüntü kalitesine değineceğiz.

Sadece AMD değil, rakip şirketlerin ürettiği ekran kartlarıyla da uyumlu çalışan FSR teknolojisi kısa zaman önce 3.1 sürümüne yükseltildi. İşte yeni sürümle birlikte sunulan yenilikler:

  • Yükseltilmiş görüntü kalitesi iyileştirmeleri:
    • Titreşim ve parıltıyı azaltarak geliştirilmiş zamansal kararlılık.
    • Geliştirilmiş gölgelenme azaltma ve daha iyi detay muhafazası.
  • Geliştirilmiş kare üretimi:
    • Diğer yükseltme tahlilleriyle problemsiz çalışan ayrıştırılmış kare oluşturma teknolojisi.
  • Yükseltilebilir FSR API:
    • Geliştiriciler için FSR’nin gelecek sürümlerine kolaylaştırılmış yükseltmeler.
  • Geliştirici Desteği:
    • Vulkan ve Xbox Oyun Geliştirme Kiti (GDK) için destek eklendi.

AMD FSR 3.1, yükseltme bileşeninde daha az titreme ve parlama için geliştirilmiş zamansal kararlılık, geliştirilmiş gölgelenme azaltma ve daha iyi detay koruma gibi çeşitli iyileştirmeler vaat ediyor. FSR 2.2 ve FSR 3.0’ın ilk sürümü gibi önceki sürümlerde AMD’nin teknolojisi zamansal kararlılık açısından genellikle en kötüsüydü. Bu nedenle 3.1 ile gelen iyileştirmeler önemli.

Ek olarak AMD, kare üretimini FSR’den ayırarak kullanıcıların artık AMD’nin kare üretim teknolojisini DLSS veya XeSS ile ve hatta doğal çözünürlükle kullanabilmelerini sağladı. Dahası, artık FSR’yi oyunlarla birlikte gelen bir DLL belgesinde paketliyorlar ve teorik olarak bu teknolojiler güncelleme aldığında DLSS ve XeSS ile aynı “DLL değişim” avantajlarını sağlıyorlar.

AMD FSR 3.1 destekleyen ilk beş PC oyununun tamamı Sony PlayStation Studios’a ait: Marvel’s Spider-Man Remastered, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Horizon Forbidden West Complete Edition, Ghost of Tsushima Director’s Cut, Ratchet & Clank: Rift Apart. Oyunların sayısı artacak artmasına, lakin umuyoruz ki önceki sürümlerde olduğu gibi yaygınlaşma süreci yavaş ilerlemez.

DLSS 3.7, sunduğu yeniliklerle birlikte Nisan 2024’te geliştiricilere açılmıştı. Yeni sürüm, hızlı hareket eden objelerin olduğu oyunlarda titreme ve bulanıklık sorunlarını en aza indiriyor, görsel netliği artırıyor. Ayrıca performans açısından da kare suratlarının biraz daha arttığı bildirildi.

Özetle görüntü kalitesi uygunlaştırıldı. Bunun yanında, varsayılan olarak “E” kalite ön ayarı eklendi. Yeni ayar önceki DLSS sürümlerine dayanıyor ancak besbelli şekilde daha keskin görüntüler, genel olarak güzelleştirilmiş ince detay kararlılığı, azaltılmış gölgelenme ve genel olarak DLSS 3.5’e kıyasla daha iyi zamansal kararlılık sunuyor.

Mavililerin yükseltme teknolojisi, 2024 Nisan ayında 1.3 sürümüne güncellenmişti. Bu güncelleme oyunların daha problemsiz çalışmasını sağlayan bir dizi düzgünleştirme getirdi. Şirket bu sürümde teknolojilerini daha akıllı hale getirmek için daha iyi bir yapay zeka modeli kullandı. Ayrıca hızlı hareket eden objelerin artlarında bir iz bıraktığı ve manzaranın sabit kalmadığı “ghosting (hayaletleşme)” dediğimiz rahatsız edici sorunlar azaltıldı.

XeSS 1.3’teki büyük değişikliklerden bir oburu de “Ultra Performans” isminde eklenen yeni profil. Yeni eklenen profil imgeyi 3 kat büyütme özelliği bulunuyor. Dahası, diğer teknolojilerdeki Derin Öğrenme Kenar Yumuşatma ile benzer şekilde, çözünürlüğü değiştirmeden sadece oyunlardaki kenarları daha pürüzsüz hale getiren yeni bir mod bulunuyor.

Yükseltme teknolojilerinin her biri farklı şekilde çalışıyor, her biri farklı algoritmaya sahip. Ayrıca kalite ön ayarları da farklı. Aşağıda çeşitli oyunlarla birlikte farklı ayarların sunduğu performansı görebilirsiniz. Böylelikle her bir ayarın nasıl performans gösterdiğini ölçmek ve aynı performans artışını sağlayan ilgili ayarları eşleştirmek mümkün olabilir.

TechSpot, testlerde Ryzen 7 7800X3D işlemci ve 32 GB DDR5-6000 CL30 RAM’e sahip bir sistem kullandı. Ayrıca ekran kartı olarak GeForce RTX 4070 ve AMD Radeon RX 7800 XT tercih edildi.

Ratchet & Clank: Rift Apart

Ratchet & Clank: Rift Apart, ışın izleme olmadan en yüksek ayarlarda ve 4K çözünürlükte kıyaslandı. RTX 4070’te DLSS ve XeSS’nin Kalite modunu kullanarak benzer bir performans artışı sağlanmış görünüyor. Bunun nedeni, Intel’in yakın zamanda her bir ön ayarının ismini DLSS’ye performansta daha yakın olacak şekilde değiştirmesi ve Kalite modundaki ölçek faktörünü 1,5x’ten 1,7x’e çıkarması. Daha öncesinde profil “Dengeli” isminde sunuluyordu. Sonuç olarak, DLSS “Kalite” ayarı aslında benzer bir performans düzeyi için XeSS’den daha yüksek temel çözünürlükte görüntüleme yapıyor.

Diğer yandan FSR diğer iki seçenek kadar etkili değil. Kalite modunu kullanan DLSS ile 96 FPS elde edilirken, AMD FSR ile 90 FPS elde edildi. Gerçekten, bu oyunda FSR İstikrarlı ayarı seçildiğinde DLSS Kalite ve DLSS İstikrarlı profilleri arasında performans elde ediliyor.

1 – 2

Ancak oyunu AMD ekran kartıyla test ederken sonuçlar değişkenlik gösteriyor. Ratchet & Clank: Rift Apart özelinde; “FSR Kalite” ayarı önceki teste benzer şekilde %45’lik performans güzelleştirmesi sağlıyor. RTX 4070 ile DLSS Kalite modu açıldığında %43’lük artış görülmüştü. Bu sonuçlar, FSR’nin AMD ekran kartlarında daha büyük yarar sağladığını gösteriyor. En azından belirli oyunlarda böyle. Öte yandan XeSS, RDNA 3 mimarili AMD ekran kartında etkili görünüyor ve İstikrarlı ön ayarı ile FSR Kalite ayarı birbiriyle eşleşiyor.

Ortaya çıkan genel tabloya göre en iyi eşleşme şu şekilde: DLSS Kalite, FSR Kalite ve XeSS İstikrarlı profilleri. NVİDİA kullanıcıları doğal olarak DLSS’den vazgeçmeyecektir. AMD ekran kartı sahipleri ise her ikisini de denemeli, FSR ile XeSS arasında en iyisi olduğunu düşündüğü seçimi yapmalı.

Horizon Forbidden West

Horizon Forbidden West, Very High (En Yüksek) ayarlarda ve 4K çözünürlükte test edildi. Hem RTX 4070 hem de RX 7800 XT 4K için yeterli değil, 4K çözünürlükte oynamak istiyorsanız yükseltme teknolojilerinden faydalanmak şart.

Bu oyun Rift Apart’tan biraz farklı olarak DLSS, FSR ve XeSS teknolojileri benzer performans artışları sağlıyor. Ayrıca Horizon Forbidden’in test edilen beş oyun arasında DLSS 3.5.10 tek oyun olduğunu hatırlatalım. Öbürleri DLSS 3.7 ile, Horizon ise DLSS 3.5 ile test edildi.

1 – 2

AMD tarafına gelince, RX 7800 XT ile yapılan testlerde FSR performansta büyük farklar yaratmıyor. Kalite modu, RTX 4070 ile elde edilen (DLSS Kalite ile) 63 FPS’ye kıyasla benzer şekilde 65 FPS sunuyor.

HFW özelinde, NVİDİA karttaki %35 daha fazla performansa karşın FSR kalite modu %30 daha fazla performans sağlayabiliyor. Yani Radeon kartı olanlar, GeForce kartlarda DLSS Kalite moduyla aynı düzeye gelebilmek için FSR İstikrarlı modu veya XeSS Performans modunu kullanmaları gerek. XeSS teknolojisi RDNA 3’e çok fazla yük bindiriyor.

Sıra Ghost of Tsushima’da. 4K azamî ayarlarla yapılan testler gösteriyor ki aynı şekilde yükseltme teknolojilerini kullanmadan olmaz. RTX 4070’te görülen sonuçlar Ratchet & Clank’e çok benzer. DLSS Kalite ve XeSS Kalite modu %41’lik benzer bir performans artışı sağlıyor. Diğer taraftan, FSR’yi aynı şekilde eşleştirmek için Kalite değil, İstikrarlı ön ayarı seçmek gerekiyor.

1 – 2

RX 7800 XT ile FSR Kalite modu kullanıldığında, GeForce’taki DLSS Kalite ayarı kadar büyük artışlara ulaşılamıyor. XeSS bu oyun çok kötü bir performans sergilememiş. Kalite modu performans açısından FSR Kalite modu eşleşirken, İstikrarlı mod GeForce’taki DLSS Kalite seçeneğine benzer bir artış sağlıyor. Gerçekten Radeon kartında aynı performans sağlandığı için FSR Kalite ve XeSS Kalite ön ayarları karşılaştırılabilir.

Spider-Man Remastered

Işın izleme ile 4K azamî ayarlarda güç yetirmeye çalışan RTX 4070, DLSS Kalite moduyla doğal TAA’ya kıyasla kare suratında %52 gibi önemli bir performans artışı sağlıyor. Diğer yandan hem FSR hem de XeSS geride kalıyor ve DLSS’ye sadece “Dengeli” mod yaklaşabiliyor.

1 – 2

RDNA 3 ekran kartı söz konusu olduğunda, DLSS Kalite moduna benzer bir performans artışı elde etmek için ya FSR İstikrarlı ya da XeSS İstikrarlı ön ayarları kullanmak gerek. Hatta XeSS Performans bile tercih edilebilir.

Spider-Man: Miles Morales

Son olarak Spider-Man: Miles Morales’e bakalım. Işın izleme aktif olmadan 4K en yüksek ayarlarda RTX 4070 ile elde edilen performans önceki oyunlarla çok benzer.  DLSS Kalite ve XeSS Kalite yaklaşık %40-45 FPS artışı sağlarken, FSR Kalite moduyla yakalanan performans %33 oranında. AMD’nin tahliliyle aynı kare suratları İstikrarlı ayarda mevcut.

1 – 2

RX 7800 XT’ye geçince, FSR Kalite modunda ulaşılan pahalar GeForce RTX 4070 ile ulaşılan bedellerle çok benzer. Birinde %33 iken başkasında %31. Bu da GeForce kartında DLSS Kalite ile benzer bir artış elde etmek için ayarları FSR İstikrarlı ve Intel’in teknolojisi için XeSS Performans moduna düşürmemiz gerektiği anlamına geliyor.

Diğer Detaylar

Performans söz konusu olduğunda eşleşmeler oyunda kullanılan diğer ayarlara bağı olarak değişebiliyor. Örneğin, Miles Morales’te ışın izleme etkinleştirildiğinde üç teknoloji aynı modlarda birbiriyle daha uyumlu.

RTX 4070 ile hepsi de Kalite modunda yakın performans sunuyor. Radeon kartta da benzer bir performans artışı elde etmek için yine Kalite ayarı diyebiliriz. Sonuç olarak oyunlarda ayarlara bağı olarak ölçeklendirme teknolojilerinin etkisi değişebiliyor. Ancak ışın izleme aktif olmadan yapılan saf performans testlerini kullanmak daha mantıklı.

Performans konusunu özetlemek gerekirse, her bir üst ölçekleyiciden elde edilen sonuçlar epeyce değişken ve oyuna, ekran kartına ve hatta kullanılan ayarlara bağlı. Kalite veya Performans gibi gerçek ayar etiketleri de artık üç teknikte aynı sürece çözünürlüğüne atıfta bulunmuyor. Bu nedenle en uygun eşleşmeyi seçmek oyun bazında yapılmalı. Bazı oyunlarda FSR başkalarından daha iyi performans gösterirken, farklı bir oyunda XeSS daha iyi performans gösterebiliyor.

Oyunların Ortalaması

Teknolojilerin en son sürümleri karşılaştırılıyor ve oyunların sayısı kısıtlı. Bu sebeple kıyaslamalar kesin olarak doğruyu yansıtmayabilir. Farklı oyunlarla ve farklı sürümlerle deneme yapılsaydı sonuçlar farklı olabilirdi.

1 – 2

DLSS 3.7, listedeki oyunların bir ortalaması alındığında FSR’den biraz daha verimli gibi görünüyor. Intel Xe Harika Sampling, bilindiği üzere Arc GPU’larda XMX hızlandırma desteği sunuyor ve diğer GPU’larda ise DP4a komut setini destekliyor. DP4a, RDNA 3’te biraz zorlansa da RTX 4000 ekran kartında katiyen daha başarılı. Bu nedenle NVİDİA markalı ekran kartı kullananlar destekli oyunlarda XeSS’e bir baht verebilir.

Bu konuda fikir sahibi olabilmemiz için Ratchet & Clank’in bazı ekran görüntüleri var. Bu oyun FSR 2.2’yi anlatmak için iyi örneklerden biri, çok fazla sorun söz konusu.

4K Kalite moduyla yapılan kıyaslamalarda FSR 3.1’in sağladığı avantajlar kendini hissettiriyor. En yüksek çözünürlükte bile FSR 2.2’ye kıyasla yeni revizyonda daha az bloklanma, daha az pikselleşme ve daha iyi görüntü kararlılığı var. Yeni sürümde yapaylıklar ve olumsuz deneyim yaşatan parıltılar azalıyor.

Farklar 1080p’den 4K’ya yükselten FSR Performans ön ayarı kullanıldığında daha besbelli hale geliyor. Düşük render çözünürlükleri FSR 2.2 için yaygın bir sorun noktasıydı, hareket halinde çok sayıda pikselleşme artefaktı ve yığınla stabilite sorunu vardı. FSR 3.1 ile bunun önemli ölçüde güzelleştirildiği belirtiliyor.

Son olarak FSR 3.1’in bir dezavantajından da bahsedelim. FSR 2.2’ye kıyasla gölgelenme sorunu biraz artmış durumda. Hatta FSR 3.1’in “gölgelenme sıkıntısını iyileştirdiği” iddia edilmesine rağmen.

Ratchet & Clank: Rift Apart

Eşdeğer performans ayarları kullanıldığında en iyi görüntü kalitesini yeşil ekibin DLSS teknolojisi sunuyor. DLSS en temiz ayrıntılara, en iyi ince detay rekonstrüksiyonuna ve hareket halinde en az artefakta (doğal olmayan aldatıcı görüntü) sahip.

FSR 3.1, Kalite modunu kullanırken bile bu oyunda gölgelenme ile ilgili gözle görülür sorunlar yaşıyor. İstikrarlı DP4a yolunu kullanan DLSS ve XeSS tarafında önemli gölgelenme meseleleri yaşanmadı. Ancak FSR 3.1 ile bazen bu sorun kendini gösterebiliyor.

Genel olarak FSR teknolojisinin yarı saydam ve saydam objelerde farklı sorunlar getirdiği belirtiliyordu, bu sorun son sürümde de devam ediyor. DLSS bir holografik daireyi yeniden oluşturmada çok daha üstünken, XeSS kabul edilebilir seviyede performans gösteriyor. FSR ise bu konuda istenmeyecek şekilde en bulanık görselleri sunan çözüm.

Ancak FSR, kenar netliği ve ince detaylar konusunda zaman zaman XeSS’den daha iyi bir performans sergiliyor; örneğin bayraklı halatlara ve mimari ögelere bakıldığında XeSS ile gözle görülür şekilde pürüzlü kenarlar mevcut. FSR ve DLSS ise aşağı yukarı aynı seviyede. Diğer alanlarda, özellikle de bu sahnedeki arka plan objelerinde DLSS en başarılı olanı. XeSS ise FSR’den daha iyi, daha az disoklüzyon artefaktına sahip ve daha pürüzsüz.

Horizon Forbidden West

Horizon Forbidden West kıyaslamasında doğrudan daima olarak akmaya devam eden ırmağa dikkat çekilmiş. Hiç hareket etmeseniz bile su akmaya devam ediyor, bu da bazı yapaylıkları ortaya çıkarıyor. DLSS Kalite modu burada açıkça en başarılısı, FSR İstikrarlı ve XeSS Performans modları ise sıkıntılı. Biraz önce neden farklı modların kıyaslandığını açıklamıştık. İlk kısımda mod fark etmeksizin teknolojilerin sunduğu performans kıymetlerini (FPS) eşleştirmiştik.

FSR 3.1 ile su yüzeyinde garip pikselleşme ve bozulma efektleri görürken, XeSS 1.3 ile muhtemelen Performans modunun çok düşük render çözünürlüğü nedeniyle düşük çözünürlüklü yüzey yansımaları görüyoruz. Yakınlaştırma yapıldığında ise bozulmalar daha net olarak gözler önüne serilecektir.

Ancak elbette oyunların her noktasında durum bu şekilde değil. Oyuna daha uzaktan baktığınızda FSR 3.1’in görüntü kalitesi epey başarılı. Örneğin karakterin hareketli saçlarına bakıldığında DLSS, FSR veya XeSS fark etmeksizin gayet başarılı bir görüntü sunuluyor. Oyunun akışını bırakıp bazı şeylere odaklandığınızda ise DLSS’nin daha üstün olduğunu göreceksiniz.

FSR’nin iyi performans gösterdiği bir başka alan da çimler. FSR 3.1, hareket halindeyken DLSS’ye çok yakın performans sunuyor. Hatta fark yok denilecek kadar az, durakladığınızda DLSS’nin birazcık daha önde olduğunu fark ediyorsunuz. Diğer taraftan XeSS Performans modu berbat görünüyor ve yeşillik alanlarda afallıyor. Intel’in teknolojisi bu senaryoda pürüzlü kenarlar ve çok fazla pikselleşme sağlıyor.

FSR ve XeSS ile ilgili bir diğer sorun disoklüzyon. Karakter (Aloy) hareket ederken ve arka plan yoğun detaylarla doluyken, karakterde, silahta ve arka planın bazı kısımlarında kenarlar bozulabiliyor. Bu alanlarda düşük kenar kalitesi, pürüzlenme ve detay kaybı var. DLSS ise daha az sorun yaratıyor. XeSS biraz daha iyi, ancak Performans modu genellikle kullanılamayacak kadar düşük kalitede.

FSR, yapay zeka ile geliştirilmiş diğer tekniklere kıyasla kareler arasında neyin “iyi” bilgi olduğunu ve neyin değiştirilmesi gerektiğini belirleyecek algoritma ve modellerden mahrum gibi görünüyor. FSR 3.1 bu oyunda da gölgelenme yarattı ancak durum Rift Apart’tan daha uygundu. Sonuç olarak, AMD markalı bir ekran kartıyla aynı performans düzeylerinde XeSS 1.3 yerine FSR 3.1 kullanmak daha mantıklı. DLSS ise lider pozisyonda.

Ghost of Tsushima

Videoda gösterilen rüzgarlı sahnede üç yükseltme tekniği de (hepsi Kalite ayarı) benzer işler çıkarıyor. DLSS ve XeSS çok ince ayrıntıları müdafaayı başarırken FSR zaman zaman imgeyi bozabiliyor. XeSS aynı zamanda en yumuşak manzarayı sunan teknoloji ve uzaktaki ağaçlarda az miktarda yeşillik parıltısı var.

Nitekim Ghost of Tsushima’da üçü de kullanılabilir. FSR, oyun hareket halindeyken iyi işler çıkarıyor; karakterin sırtındaki kürk, arka plandaki yeşillik ve etraftaki diğer yaprak dokularının kalitesi DLSS ile çok benzer. XeSS ile manzaraya yakından bakıldığında ise yapraklarda bariz bir parıltı var. Diğer taraftan FSR, DLSS’de görülmeyen küçük miktarda disoklüzyon artefaktı yaratıyor. Yine de sonuçlar Horizon Forbidden West’e göre daha iyi.

FSR 3.1 iyi sonuçlar verse de farklı zayıf tarafları de var. Hareketli, özellikle de savaşın olduğu senaryoda disoklüzyon yapaylıkları daha bariz hale geliyor. Bu durum FSR Kalite kullanıldığında bile zaman zaman gölgelenmeyle birleşebiliyor. DLSS ve XeSS ile daha başarılı.

Spider-Man Miles Morales

Ağaçların göründüğü sahnede FSR’nin sunduğu görüntü açık bir şekilde DLSS ve XeSS’e kıyasla daha bozuk. En kalitesi DLSS, sonrasında ise XeSS geliyor. DLSS, bazı ince ağaç dalları için en iyi ince detay rekonstrüksiyonuna sahip. Ancak bu demek olmuyor ki FSR kullanılamaz. Farklar DLSS ile FSR’yi yan yana koyduğumuzda ve ayrıntılıca baktığımızda ortaya çıkıyor. FSR aşırı kötü değil ve oyunun akıp giden ortamında bunların hepsi dikkat çeken farklar değil.

Şehirde dolaşırken yine DLSS en iyi imgeyi sunan teknoloji ardından gelen FSR ve XeSS ise birbirine benzer. NVİDİA’nın teknolojisi, yüksek performans düzeyi sunmak için manzarayı daha yüksek bir çözünürlükte işleyebiliyor. Bu da dallar ve bina kenarları gibi ince ayarların yeniden oluşturulmasına yardımcı oluyor. FSR 3.1 aşırı berbat değil lakin beklendiği gibi DLSS’nin gerisinde.

Kısa açılış sahnesinde render çözünürlüğü açısından soldan sağa doğru sıralama yapabiliriz. DLSS en iyi kararlılık ve ayrıntıyla en temiz imgeyi sağlarken onu FSR takip ediyor. XeSS ise son sırada yer alıyor. Sonuç olarak FSR 3.1 ile bu oyun oynanabilir, ancak DLSS çok daha iyi bir oyun tecrübesi sunuyor.

Ghost of Tsushima ile başlarsak: FSR, tıpkı 4K’daki gibi DLSS’ye göre daha pikselli ve daha pürüzlü görüntü sunuyor. Diğer yandan XeSS de FSR ile benzer, daha iyi olduğunu söylemek mümkün değil. Bazı kısımlarında daha fazla detay var gibi görünse de, görüntü bazı alanlarda hem çok yumuşak hem de grenli.

Ratchet & Clank’a gelince FSR, 1440p çözünürlükte 4K’ya göre daha kötü performans gösteriyor. XeSS İstikrarlı modu bile daha istikrarlı bir görüntü sunuyor. Özellikle arka plan detaylarına yakından baktığınızda, DLSS daha temiz görseller oluştururken FSR 3.1’de gözle görülür parıltılar söz konusu. XeSS se görsel kalite açısından ikisinin ortasında bir yerde.

1 – 2

Spider-Man Remastered’da da benzer bir durum söz konusu. Parıldayan artefaktlar ve detayların yeniden yapılandırılmasıyla ilgili sorunlar, 1440p’de FSR kullanıldığında daha da kötüleşiyor. Gölgelenme de devam ediyor. XeSS, yükseltmeden önce daha düşük bir çözünürlükte sürece yapmasına rağmen daha az gölgelenme sağlıyor. XeSS bir tık daha iyi olsa da harika değil, DLSS açık ara lider.

Bir de tüm yükseltme teknolojilerinin aynı ayarlarla sunduğu şeylere bakalım. Spider-Man 4K Kalite modunda karşılaştırma yapıldığında, FSR’nin gölgelenme sorunu devam ediyor. Yani daha yüksek kalite ayarları kullanılsa bile gölgelenme yaşanıyor. Ayrıca yeşillik parıltısı da mevcut.

Hepsi Performans modları kullanılarak karşılaştırıldığında da benzer sonuçlar ortaya çıkıyor. FSR’de gölgelenme ve parıldama sorunu daha fazla kendini hissettiriyor. FSR’deki kadar olmasa da XeSS’de de biraz parıltı var. DLSS, hareket halinde detay kaybı olsa da oyunu oynanabilecek seviyede tutabiliyor. FSR 3.1 ise daha kötü sonuçlar veriyor.

Horizon Forbidden West’teki akarsu örneğine Kalite modları ile geri dönelim. Kalite modu, FSR ve XeSS teknolojilerinde görüntü kalitesini önemli ölçüde artırsa bile hala eksiklikler var. FSR ile 4K kalite modunu kullanırken bile yüzeydeki yapaylıklar görünmeye devam ediyor. Diğer yandan XeSS, suya çok daha yüksek çözünürlüklü bir görünüm kazandırarak önemli ölçüde düzgünleştirme sağlıyor. Özetle, aynı ayar profilinde FSR’den daha üstün sonuçlar veriyor.

Su örneğinin yanı sıra, Kalite moduyla haritada dolaşırken XeSS epey iyi işler çıkarıyor. FSR 3.1, Dengeli’den Kalite’ye yükseltildiğinde güzel bir performans sergiliyor. Ancak FSR’de disoklüzyon yapaylıkları görünmeye devam ediyor, XeSS daha az artefakt gösterirken daha iyi sonuç veriyor. Kötü olduğu tarafa gelince, bazı detaylar ve uzak objeler söz konusu olduğunda titremeler mevcut. Özetle Horizon Forbidden West’te FSR 3.1 ve XeSS kullanılabilir seviyede. DLSS ise her zaman olduğu gibi tahtından inmiyor.

Tüm yükseltme tahlilleri Ratchet & Clank’te kıyaslandığında DLSS yine en uygunu. FSR ile doğal olarak Kalite moduna göre daha kötü görseller sunuyor. FSR 3.1 bu ayarda parıldama veya bloklanma açısından aşırı kötü diyemeyiz. Ayrıca önceki FSR sürümlerine kıyasla önemli ilerlemeler kaydettiğini söylemek mümkün.

Peki FSR 3.1 ile FSR 2.2 arasında önemli farklar var mı? Aslında az önce kapanışı yapmadan önce bu sorunun karşılığını görmüştük. Cevap muhakkak evet. Başta parıldama, karıncalanma ve hareket halindeki detaylar olmak üzere bazı sorunlar son sürümde güzelleştirildi ve artık daha az fark ediliyor.

Oyuncuların yıllardır söylediği sorunlar ve kararlılık problemleri tamamen ortadan kalkmış değil lakin muhakkak gelişme sağlanmış. Kötü görseller eskisine göre daha az göze çarpıyor. Performans modunu kullanırken olduğu gibi düşük render çözünürlüğünden yükseltme süreci de önemli geliştirmeler aldı.

Daha önce FSR Performans modu kullanıldığında berbat görünen Ratchet & Clank gibi oyunlar artık gözle görülür şekilde güzelleştirildi. İyileştirmeler yapılsa da, Kalite ve Performans modları arasında geçiş yapıldığında fark açık şekilde ortaya çıkıyor. Ek olarak, 1440p’te daha düşük çıkış çözünürlükleri daha iyi görünüyor ancak yine de sonuçlar biraz karmaşık. Her şeyin dört dörtlük olduğunu söylemek mümkün değil.

FSR’nin en fazla öne çıkan sorunu gölgelenme ve maalesef sorunlar devam ediyor. Özellikle de oyunun arka planına detaylı bakıldığında gölgelenme hissediliyor. Hatta yapılan ayrıntılı incelemelere göre FSR 3.1’in daha kötü gölgelenme performans sunduğu belirtilmiş. Yani birçok açıdan iyileşme olsa bile bu konuda gerileme söz konusu. Tahminen de AMD, bir yandan iyileştirmeler sağlarken diğer tarafta bazı şeylerden feragat etmek zorunda kaldı. Mevcut oyunlarda durum bu şekilde lakin daha fazla oyunda karşılaştırma yapmak gerek.

AMD Ekran Kartınız Varsa Hangisini Kullanmalısınız?

Cevap oyuna bağlı olarak değişkenlik göstermekte. XeSS, genellikle AMD GPU’larda aynı kalite ön ayarında FSR’den daha kötü performans sergiliyor. Ghost of Tsushima’da FSR zaman zaman daha iyi görüntü kararlılığına ve sertliğe sahip olsa da daha fazla gölgelenme ve dağılma artefaktına sahip. Ratchet & Clank’te XeSS kullanılırsa gölgelenme ortadan kalkıyor ve daha iyi kararlılık elde edilebiliyor. Ancak diğer yandan bazı pürüzlenmeler ve düşük çözünürlüklü yapaylıklar ortaya çıkabilir. Spider-Man oyunlarında, XeSS aynı şekilde gölgelenmeyi ortadan kaldırabiliyor. Ayrıca ayrıntılar biraz berbatlaşsa de yeşillik rekonstrüksiyonu daha iyi düzeye geliyor.

Eğer gölgelenme sizi çok rahatsız eden bir sıkıntıysa destekli oyunlarda XeSS’i tercih edebilirsiniz. FSR’nin önceki sürümlerine göre geliştirmeler yapılsa da Intel’in yapay zeka destekli tahlili bazı bahislerde daha iyi.

Masaya yatırılan oyunlarda DLSS her zaman olduğu gibi en yeterlisi, NVİDİA 3.7 sürümü ile üstüne biraz daha koydu. DLSS’nin önceki sürümlerine kıyasla artık daha az yapaylık var. NVİDİA, rakipleri yetişmeye çalışırken teknolojiyi geliştirmeye devam ediyor. Uzun lafın kısası, yeşil grubun GPU’larını kullananlar DLSS’nin nimetlerinden faydalandığı için mutlu.

FSR 3.1 hala DLSS’nin besbelli bir şekilde gerisinde ve aslında tek bir güncellemenin ortadaki farkı tamamen kapatması imkansız. Diyebiliriz ki, yeni sürümde uygunlaştırılmış görüntü kalitesiyle ortadaki fark bir ölçü azaldı. Daha önce 4K Kalite ön ayarları açıldığında bazı oyunlar oynanamaz haldeydi. FSR 3.1 ile parıltılarla dolu düşük görüntü kalite sorunu azaldı. İyi taraflar bir kenara, halen daha düşük sürece çözünürlükleri ve şimdi de gölgelenme ile ilgili sorunlar var.

GeForce dışı ekran kartına sahip kitle için iyi olan şu ki, FSR ve XeSS gelişmeye devam ediyor. FSR’yi her zaman önermek mümkün değil veya her modda kullanılabilir olduğunu söyleyemeyiz. Ancak daima olarak gelişmeye devam ediyor. DP4a destekli XeSS ise bazı senaryolarda DLSS’ye yakın sonuçlar sunabiliyor, daha kullanılabilir bir seçenek haline geliyor ve önermek daha kolay. DLSS seviyesinde olmasa bile oyunun keyfini çıkarmak için gönül rahatlığıyla kullanılabilir.

Birkaç dakika gözlem yaparak oyunlarda AMD FSR ve XeSS arasında seçim yapabilirsiniz. Test edilen beş oyun özelinde konuşacak olursak, AMD ekran kartlarında ikisiyle de iyi tecrübeler elde edebilirsiniz. Daha önce durum çok daha farklıydı.

Bunun da ötesinde, oyun geliştiricileri artık oyunlarına üç teknolojiyi birden entegre etmek için çalışacak. DLSS, GeForce sahipleri için zati vazgeçilmez ve genel olarak daha üstün. XeSS, GeForce RTX GPU’su olmayanlar için iyi bir yükseltme kalitesi sağlıyor. FSR 3 ise GeForce 4000 ekran kartına sahip olmayanlar için bir alternatif ve özel bir kare üretim teknolojisi de mevcut. Bildiğiniz üzere Frame Generation teknolojisi RTX 4000 ve üzeri kartlarda destekleniyor. AMD ise benzer mantıkla işleyen Fluid Motion Frames teknolojisine sahip.

AMD, FidelityFX Üstün Resolution platformunu daima olarak geliştirmeye devam etse de hala geride olduğunu bilmeli. Kırmızı grubun yükseltmesi (upscaler) hala DLSS’nin gerisinde ve rekabetçi bir seçenek olarak kalabilmesi için üzerinde daima çalışılması gerekiyor.

Diğer Teknoloji Haberleri İçin Tıklayın / Bursa Haber – Bursa Gündem – Bursa Gündem Haber – Bursa Haberleri – Bursa Son Dakika 

Bizi İnstagram’da Takip Edebilirsiniz / @BursaGündemHaber

Bizi X’de Takip Edebilirsiniz / @BursaGündemHbr

Bizi Facebook’da Takip Edebilirsiniz / @BursaGündemHaber

Bizi Youtube’da Takip Edebilirsiniz / @BursaGündemHaber

Bizi Linkedin’de Takip Edebilirsiniz / @BursaGündemHaber 

YORUMLAR

s

En az 10 karakter gerekli

Sıradaki haber:

Asus Rog Delta Iı Oyuncu Kulaklığı İncelemesi

HIZLI YORUM YAP

Veri politikasındaki amaçlarla sınırlı ve mevzuata uygun şekilde çerez konumlandırmaktayız. Detaylar için veri politikamızı inceleyebilirsiniz.